À 13 ans, Mara s’évade d’un quotidien marqué par la pauvreté, en plongeant dans les role plays, ces jeux vidéo où des dizaines de joueuses et joueurs se rencontrent en ligne. Là, elle tombe sur un homme plus âgé, qui l’invite à rejoindre le jeu Daddy, où son rêve de mener la vie des stars qui la fascinent semble à portée de main. Mais pour cela, la jeune fille doit se soumettre à des épreuves de plus en plus troubles et de moins en moins virtuelles, dans un univers où tout s’achète et se monnaie. Tandis que la mise en scène embrasse la plasticité du jeu vidéo en déployant des tableaux qui empruntent à la comédie musicale ou au film de vampire, l’emprise se referme sur Mara. Avec une foi inébranlable dans la capacité du théâtre à saisir les enjeux contemporains, Marion Siéfert explore la façon dont la machine à rêves fonctionne pour une jeunesse connectée au monde via Internet, mais laissée à l’écart des dynamismes réels. Comme dans Le Grand Sommeil (2018) ou _jeanne_dark_ (2020), la metteuse en scène oppose ici la révolte et l’enfance.